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Channel: 《应用商店沉浮录:100 Rogues的营销故事》的评论
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作者:王旭泉

这个案例算是一个即不成功,也不失败的吧。 从开发中来看,一款游戏的初始开发时间不易过长,可以经过不断的更新来提示用户游戏变得越来越好。另外,不好让你的游戏变得过大,加载太多的图片与内容,这会让玩家在进度前期就推动耐心。第三就是在设置内购的节点上不易拉得过长。虽然通常会将精彩的内容放在内购点之后,可是如果免费内容与购买内容差得太远的话,玩家的体验会很不好。...

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作者:三十九级台阶

不知道为什么,觉得这位大叔的某些经验很“理所当然”。

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作者:陶子

大叔个子高望得远

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作者:埃托托

大多数开发者喜欢把精彩的内容放在最后,或者说高潮部份在游戏的中后期,如果你的游戏进程很短,你可以考虑这样做。如果你希望玩家在这上面耗费4个小时以上才可以体会到,建议你最好放弃这个模式!用户的选择太多了,假如你不能一上来就抓住用户,而是一个非常慢热型的产品,那么你想收回成本太难了。你要么就把优秀内容提前,要么就把这个部分付费。花钱可以更爽快!

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